Atividade prévia
Vídeo-podcast com o Prof. Eduardo, trazendo contexto da obra e conexão com a vida real.
O Literatura com Games transforma clássicos da literatura em experiências práticas: o aluno lê, interpreta, programa no Scratch e cria jogos inspirados nas histórias.
A metodologia combina literatura, criatividade, programação e acompanhamento. Cada aula coloca o aluno em movimento, sem transformar leitura em obrigação chata.
O aluno entra no universo narrativo, conhece personagens, conflitos e contextos.
A leitura ganha sentido porque está conectada ao jogo que será criado.
No Scratch, o aluno transforma ideias em comandos, cenas, movimentos e desafios.
A cada etapa, ele desenvolve autonomia, raciocínio e confiança para criar.
A estrutura foi pensada para prender a atenção, organizar o aprendizado e dar clareza para pais, alunos e professores.
Vídeo-podcast com o Prof. Eduardo, trazendo contexto da obra e conexão com a vida real.
Passo a passo no Scratch para criar cenas, personagens, sons, interações e lógica.
Vídeo curto revisando os pontos-chave para fixar literatura, tecnologia e comportamento.
Questões objetivas, pergunta dissertativa e desafio prático para entregar parte do jogo.
Cada obra vira uma porta de entrada para leitura, interpretação e criação. Os projetos evoluem gradualmente, aumentando a complexidade no Scratch.
A HQ apoia o aluno na compreensão das histórias, dos personagens e das ideias que serão transformadas em jogos.
Textos adaptados e ilustrados para aproximar a literatura do repertório visual dos alunos.
A história ajuda o aluno a pensar personagens, fases, cenários e objetivos dentro do Scratch.
O aluno compreende o enredo e passa a criar soluções com mais intenção e clareza.
A força do curso está em unir identificação com consistência educacional: o aluno se diverte, mas também aprende de verdade.
A leitura fica mais interessante quando vira parte de uma missão criativa.
O aluno lê, compreende melhor e cria relações entre texto, personagem e ação.
Os comandos do Scratch ajudam a organizar pensamento, causa e consequência.
O aluno cria jogos com base em histórias, objetivos e desafios concretos.
O curso foi pensado principalmente para alunos do 4º ao 6º ano, mas pode ser adaptado para idades próximas, turmas e contextos escolares.
Público principal, com linguagem acessível e progressão gradual.
Não precisa saber programar. O aluno aprende passo a passo.
Pode funcionar como trilha individual, projeto escolar ou atividade complementar.
A proposta conversa com aquilo que os alunos gostam, mas entrega valor pedagógico que os pais conseguem enxergar.
“Meu filho passou a se interessar mais pela leitura porque queria melhorar o jogo.”
— Ana Paula, mãe“Aprendi lógica de programação e consegui terminar meu primeiro projeto no Scratch.”
— Júlia, aluna“É uma metodologia clara, com objetivo, prática e avaliação. Tem muito potencial escolar.”
— Coordenação pedagógicaFale com a equipe da Mundo Office para entender como o Literatura com Games pode funcionar para seu filho, sua turma ou sua escola.